Para docentes y entrenadores
Antes de la primera clase
¿Para quién?
- Club de ajedrez o jornada completa: normalmente de 8 a 16 niños. La participación es voluntaria.
- Clase escolar: hasta 28 niños. Cada método indica qué cambia en una clase grande.
¿Qué nivel?
El nivel corresponde al curso: Nivel 1 para el curso 1, Nivel 2 para el curso 2, y así hasta el Nivel 5 para el curso 5.
Un niño que nunca ha jugado al ajedrez empieza por el Nivel 1, sea cual sea su curso. Los principiantes a partir del curso 3 ya saben escribir. Estos niños anotan también sus jugadas en el Nivel 1 y 2.
Un grupo trabaja en un solo nivel. No mezcle niveles. El grupo pasa al nivel siguiente con el nuevo curso escolar. Un cuaderno basta para un curso escolar, y sobra tiempo. Use ese tiempo para más partidas. Ningún niño se incorpora más tarde a un grupo de nivel superior. Los niños nuevos empiezan en un grupo de Nivel 1.
Excepción, clase escolar
Cuando un niño nuevo llega a la clase, trabaja con el cuaderno del Nivel 1, aunque ya sepa algo de ajedrez. El curso siguiente continúa con el Nivel 2. Un niño ayudante lo apoya. El compañero del ayudante trabaja mientras tanto en un grupo de tres. Durante el tiempo de juego, el niño nuevo y el ayudante juegan al juego de peones en su propio tablero y no participan en el cambio de pareja. El ayudante sigue siendo el mismo hasta que el niño nuevo se las arregla solo. Compruébelo a las cuatro semanas: ¿puede el niño resolver sus ejercicios solo y explicarlos? Entonces ya no necesita ayudante. El niño nuevo se sienta en la mesa de su ayudante. En La copa por equipos, El relevo de consejo, La búsqueda del tesoro y El árbol de variantes el niño nuevo trabaja solo en su cuaderno; el ayudante vuelve a trabajar con su compañero, y en la mesa hay de nuevo dos parejas. Escuche con atención al niño nuevo en cada clase, además de los niños de la tabla. No participa en las competiciones.
¿Cuaderno o tablero?
- Nivel 1 y 2: los niños trabajan casi solo en el cuaderno. En lugar de escribir, dibujan flechas (los principiantes mayores anotan también la jugada).
- Desde el Nivel 3: los niños montan también ejercicios en el tablero y prueban jugadas.
Qué hace falta
- Para cada niño: cuaderno, lápiz, lápiz de color, una hoja para tapar, una funda de plástico con la hoja Diagrama vacío – seis tableros vacíos – y un rotulador borrable.
- Para cada dos niños: un tablero de ajedrez.
- Para usted: un tablero grande para mostrar, un proyector o una cámara de documentos. Compruebe desde la última fila que todos ven bien.
No hacen falta relojes de ajedrez.
Soluciones y preparación
Con los cuadernos obtiene acceso a un área de soluciones en internet. Resuelva cada ejercicio usted mismo antes de la clase y compárelo con el área de soluciones. Si no entiende un ejercicio, elija otro.
Para cuatro métodos, anote algo de antemano en el Hoja de planificación:
- Pensar en voz alta juntos: una jugada que parece buena pero es incorrecta – y por qué es incorrecta.
- ¿Es cierto de verdad?: las afirmaciones (al menos una de ellas falsa) – y por qué las falsas son falsas.
- Atacante y defensor: las jugadas importantes del defensor y cuándo termina un intento.
- El árbol de variantes: la solución con las dos buenas respuestas del rival y, en breve, por qué las otras respuestas no sirven.
La primera clase
- Decida quién trabaja con quién y quién se sienta en qué mesa (véase Organización).
- Practique las señales de “silencio” y “lápices abajo”.
- Muestre la hoja para tapar y el lápiz de color.
- Después: El cine de piezas, El rastro de pensamiento con ejercicios fáciles y un breve tiempo de juego.
Si los niños aún no conocen las piezas, trabajan en su lugar las primeras páginas del cuaderno y luego juegan al juego de peones. La primera clase no cuenta para el Plan de cuatro semanas.
Cómo seguir después
Para las primeras semanas, El rastro de pensamiento y Pensar en pareja funcionan bien. Un tema nuevo se introduce con Pensar en voz alta juntos. Los tiempos valen para un grupo que ya tiene la rutina. Al principio todo dura un poco más – acorte entonces el tiempo de juego.