Pour enseignants et entraîneurs
Jouer pendant le cours d’échecs
Les exercices préparent la partie. Prévoyez du temps pour jouer à chaque cours. Commencez, si vous le pouvez, à partir d’une position sur le thème du cours.
Quatre façons de jouer
Partie thématique
Toutes les paires jouent la même position sur le thème du cours, jusqu’à ce qu’un but annoncé soit atteint, par exemple “Les Blancs gagnent une pièce”. Ensuite elles échangent les couleurs. Si le but n’est pas atteint au bout de 4 minutes, elles échangent quand même.
Jeu de pions
Niveau 1Niveau 2
- Disposition
- Chaque camp n’a que ses huit pions en position de départ.
- Début
- Les Blancs commencent.
- Gain
- Celui qui amène le premier un pion sur la dernière rangée gagne.
- Perte
- Celui qui ne peut plus jouer perd.
Prise en passantS’applique dès que les enfants la connaissent.
Conduite du mat
À partir du Niveau 3. Les Blancs ont le roi e1 et la dame d1, les Noirs seulement le roi en e8. Les Blancs commencent. Un enfant joue les Blancs, l’autre défend et compte les coups des Blancs. Si les Blancs ne matent pas en 25 coups, la tentative compte comme non réussie – un pat aussi (pat signifie : les Noirs ne sont pas en échec, mais ne peuvent pas jouer). Si le mat n’est pas réussi au bout de 5 minutes, la tentative compte aussi comme non réussie. Ensuite on échange les rôles. Plus tard avec roi et tour : Blancs roi e1 et tour a1, Noirs roi e8, 30 coups au plus.
Partie libre
Une partie normale à partir de la position de départ.
Si le nombre d’enfants est impair, dans le groupe de trois l’enfant C est d’abord arbitre, et A joue contre B. Après l’échange des couleurs ou des rôles, C joue contre A, et B est arbitre. La fois suivante, un autre enfant est l’enfant C.
Changement de partenaire
Les parties libres se jouent en tours de 10 minutes, le jeu de pions en tours de 4 minutes. Au changement de partenaire, l’enfant A reste assis et l’enfant B avance d’un échiquier (du dernier échiquier au premier). Les couleurs sont tirées au sort : un enfant cache un pion blanc et un pion noir dans ses poings, l’autre choisit un poing. Au signal, toutes les parties s’arrêtent ; les parties inachevées sont nulles. Si le nombre est impair, au premier tour le troisième enfant du groupe de trois a une pause et est arbitre. Avant le tour suivant, il s’assoit comme enfant B au premier échiquier. L’enfant B du dernier échiquier n’avance pas ; il a maintenant une pause et est arbitre. Il n’y a pas de classement.
Règles du temps de jeu
Pièce touchée, pièce jouée (à partir du Niveau 3)
Celui qui touche une de ses propres pièces doit la jouer, si c’est possible. Celui qui touche une pièce de l’adversaire doit la prendre, si c’est possible. Un coup compte dès que la pièce est lâchée sur la nouvelle case. Seul le joueur au trait peut redresser une pièce – et seulement après avoir dit “J’adoube”.
Question de règles
Les deux enfants posent les mains à plat sur la table. Personne ne touche l’échiquier tant que vous ou l’arbitre n’êtes pas là.
Après la partie
Une minute : “Montre-moi le moment où la partie a été décidée.” Dans le jeu de pions en tours courts, cette minute n’a lieu qu’une fois, à la fin de tous les tours.
Pendule (à partir du Niveau 4, pas nécessaire)
5 minutes pour chaque camp. Celui dont le temps est écoulé perd. Exception : l’adversaire ne peut plus forcer le mat, par exemple parce qu’il ne lui reste que son roi. La partie est alors nulle.